تبیین آینده‌های ارزش‌سازی فرهنگی در سازمان‌های ورزشی با رویکرد اجرای بازی وارسازی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، گروه مدیریت ورزشی، دانشکدۀ علوم ورزشی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران .

2 دانشیار،گروه مدیریت ورزشی، دانشکدۀ علوم ورزشی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران(نویسنده مسئول).

3 دانشیار،گروه مدیریت ورزشی، دانشکدۀ علوم ورزشی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران

4 استادیار،گروه مدیریت ورزشی، دانشکدۀ علوم ورزشی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران

چکیده

روش تحقیق این مطالعه در دو بخش انجام شد. بخش نخست با رویکرد کیفی و روش تحلیل مضمون اجرا شد. مشارکت‌کنندگان شامل ۱۵ نفر از خبرگان آشنا با سازمان‌های ورزشی ایران بودند که به‌صورت هدفمند و معیاری انتخاب شدند. گردآوری داده‌ها از طریق مصاحبه اکتشافی تا حد اشباع نظری ادامه یافت. روایی و پایایی داده‌ها با استفاده از ضریب هولستی، پی‌اسکات، کاپای کوهن و آلفای کرپیندورف تأیید شد. در بخش دوم، از روش تحلیل ساختاری با استفاده از نرم‌افزار MICMAC برای بررسی اثرات متقابل متغیرها استفاده شد. در این مرحله، پیشران‌های کلیدی ارزش‌سازی فرهنگی با رویکرد بازی‌وارسازی در سازمان‌های ورزشی شناسایی و اولویت‌بندی شدند. نتایج بخش کیفی، ۲۰ مضمون اولیه مرتبط با بازی‌وارسازی در سازمان‌های ورزشی شناسایی شد. تحلیل ساختاری- تفسیری نشان داد که از میان ۲۰ پیشران بررسی‌شده در مدل بازی‌وارسازی، چهار عامل انگیزش و پاداش مبتنی بر بازی‌وارسازی، طراحی رقابت و سطوح پیشرفت، فرهنگ‌سازی و ترویج ارزش‌های بومی و رویکردهای رهبری و مدیریت مشارکتی بیشترین تأثیر مستقیم و غیرمستقیم را داشته و در عین حال از وابستگی کمی برخوردارند؛ بنابراین به‌عنوان پیشران‌های کلیدی سیستم شناسایی شدند. این عوامل نقش محرک در ساختار آینده بازی‌وارسازی ایفا کرده و محور تحول دیجیتال و فرهنگی در سازمان‌های ورزشی به شمار می‌روند. سایر عوامل مانند آموزش و توسعه منابع انسانی از طریق بازی، ارزش‌های اخلاقی و اجتماعی در ورزش، درون‌زا‌سازی فرهنگی در طراحی بازی‌وار و برندسازی و ارتباطات فرهنگی ورزش بیشتر تابع تغییرات هستند. تمرکز بر پیشران‌های کلیدی، پیش‌نیاز موفقیت در طراحی و اجرای نظام بازی‌وارسازی فرهنگی محسوب می‌شود.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Explaining the future of cultural valorization in sports organizations with the approach of implementing gamification

نویسندگان [English]

  • Mohammad Jalal 1
  • Mohammad Soltanhoseini 2
  • Masoud Naderian Jahromi 3
  • Mohsen vahdani 4
1 Ph.D. student of Sport Management, Department of Sport Management, Faculty of Sport Sciences, University of Isfahan, Iran
2 Associate Professor, Department of Sport Management, Faculty of Sport Sciences, University of Isfahan, Iran . (Responsible author).
3 Associate Professor, Department of Sport Management, Faculty of Sport Sciences, University of Isfahan, Iran
4 Assistant Professor, Department of Sport Management, Faculty of Sport Sciences, University of Isfahan, Iran
چکیده [English]

The research method of this study was conducted in two parts. The first part was conducted with a qualitative approach and thematic analysis method. The participants included 15 experts familiar with Iranian sports organizations who were selected purposefully and criterion-based. Data collection continued through exploratory interviews until theoretical saturation. The validity and reliability of the data were confirmed using Holstey's coefficient, Scott's p-value, Cohen's kappa, and Krappendorff's alpha. In the second part, the structural analysis method was used using MICMAC software to examine the interaction effects of variables. In this stage, the key drivers of cultural valorization with a gamification approach in sports organizations were identified and prioritized. The results of the qualitative part identified 20 initial themes related to gamification in sports organizations. Structural-interpretive analysis showed that among the 20 drivers examined in the gamification model, four factors of motivation and reward based on gamification, competition design and levels of progress, culture building and promotion of indigenous values, and leadership and participatory management approaches had the greatest direct and indirect impact and at the same time had little dependence; therefore, they were identified as key drivers of the system. These factors play a driving role in the future structure of gamification and are considered the axis of digital and cultural transformation in sports organizations. Other factors such as training and development of human resources through games, ethical and social values in sports, cultural endogenization in gamified design, and branding and cultural communication of sports are more subject to change.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Cultural Values
  • Gamification
  • Foresight
Billings, A.C. (2024). From gamification to personalization: sports media, Web 3.0 and the desire for the ultimate fan experience. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 26(2), 273-278. https://doi.org/10.1108/IJSMS-06-2023-0121
Birnstiel, S. & Morschheuser, B. (2024). Exploring gamification in team sports: A scoping review and research agenda. GamiFIN, 33-46. DOI: 0000-0002-0111-9420
Bitrián, P., Buil, I. & Catalán, S. (2020). Gamification in sport apps: The determinants of users’ motivation. European Journal of Management and Business Economics, 29(3), 365–381. https://doi.org/10.1108/EJMBE-09-2019-0163
Bovermann, K. & Bastiaens, T.J. (2020). Towards a motivational design? Connecting gamification user types and online learning activities. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 15(1), 1. https://doi.org/10.1186/s41039-019-0121-4
Campos, H.D., Lourenço, C.E., Mellão, J.M., Lombardi, V.P.V. & Cesar, E.F. (2024). Gamification framework applied to organizational processes. RAM. Revista de Administração Mackenzie, 25(01), eRAMC240234. https://doi.org/10.1590/1678-6971/eRAMC240234.en
Cao, C. & Cheng, S. (2025). Does competition in online games foster green behaviour in life? The relationship between gamification affordances and engagement in green behaviours. International Journal of Human–Computer Interaction, 41(5), 3491-3508. https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2338657
Eppmann, R., Bekk, M. & Klein, K. (2018). Gameful experience in gamification: Construction and validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing, 43, 98–115. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.03.002
González-Espinosa, S., García-Rubio, J., Feu, S. & Ibáñez, S.J. (2021). Learning basketball using direct instruction and tactical game approach methodologies. Children, 8(5), Article 5. https://doi.org/10.3390/children8050342
Habachi, S., Matute, J. & Palau-Saumell, R. (2024). Gamify, engage, build loyalty: exploring the benefits of gameful experience for branded sports apps. Journal of Product & Brand Management33(1), 57-75. https://doi.org/10.1108/JPBM-07-2022-4070
 Högberg, J., Hamari, J. & Wästlund, E. (2019). Gameful experience questionnaire (GAMEFULQUEST): An instrument for measuring the perceived gamefulness of system use. User Modeling and User-Adapted Interaction, 29(3), 619–660. https://doi.org/10.1007/s11257-019-09223-w
Kaoud, M., & ElBolok, M. (2023). Organizational learning via gamification for employer brand management. Development and Learning in Organizations: An International Journal, 37(5), 14-17. https://doi.org/10.1108/DLO-10-2022-0203
Mashina, E. (2023, November). Gamification in the Personnel Management of a Self-learning Organization. In International Conference on Professional Culture of the Specialist of the Future (pp. 212-230). Cham: Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.3390/children8050342
Rehman, O.U., Jun, T.Z. & Ahmed, S. (2025). What happens when sustainability meets e-banking? A delighted message from the Gamification. International Journal of Human–Computer Interaction, 1-17. https://doi.org/10.1080/10447318.2025.2483860
Sukmana, R.N., Pudjoatmodjo, B. & Plojović, Š. (2023). MySSOF: Gamification reward system for enhancing employee participation and activeness in organizational activities. TEM Journal, 12(4), 2339–2349. https://doi.org/10.18421/TEM124-74
Tóth, Á. & Lógó, E. (2018). The effect of gamification in sport applications. In 2018 9th IEEE international conference on cognitive infocommunications (coginfocom) (pp. 000069-000074). IEEE. DOI: 10.1109/CogInfoCom.2018.8639934
Uhm, J.P., Kim, S. & Lee, H.W. (2023). Stimulating suspense in gamified virtual reality sports: Effect on flow, fun, and behavioral intention. International Journal of Human–Computer Interaction39(19), 3846-3858. https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2107782
Vientiany, D., Ardi, S. A., Lubis, M. P. K., & Harahap, M. A. (2024). Conflict Management in Organizations. INTERDISIPLIN: Journal of Qualitative and Quantitative Research, 1(4), 200-212. https://doi.org/10.61166/interdisiplin.v1i4.42
Zhang, L., Shao, Z. & Chen, B. (2025). Exploring the role of immersion-based gamification in enhancing online consumer perceived value and behavioral intentions: A task-technology fit perspective. International Journal of Human–Computer Interaction, 1-17. https://doi.org/10.1080/10447318.2025.2488597
Zlotnik, S., Weiss, P.L., Ben Refael, Y., Rosen, R., Gal, E. & Hochhauser, M. (2025). Gamification attributes to enhance Socio-Vocational readiness among people with autism spectrum disorder and intellectual developmental disabilities: a conceptual paper. International Journal of Human–Computer Interaction, 41(11), 6557-6569. https://doi.org/10.1080/10447318.2024.2381928